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Shaun White Snowboarding

Grinds e saltos mortais na alta montanha!

Escalar o topo de uma montanha de elevada altitude, gelada e coberta de neve é um desafio que não se presta a todos e mais limitada a amálgama de entusiastas fica quando se lhes pede que, colocando uma prancha sob os dois pés e com mochila às costas, regressem ao ponto de partida, fazendo no permeio saltos arriscados, acrobacias, grinds e outras manobras de fascinante risco e geralmente só completadas por uns quantos puristas e desportistas profissionais da área. Ora é essa a desejável entrega neste Shaun White Snowboarding, já que o próprio Shaun White é um batido nestas lides do snowboard e acaba por ser o monitor do jogo e quem propõe os mais variados desafios e grande parte do esquema de progressão.

SWS, para além da convocação de um profissional visando uma boa forma de promoção do título, ao arrepio do que já acontece com os adeptos de skate e patins (Skate, Tony Hawk), é também um jogo de aspirações, à larga escala, propondo um ambiente aberto, pejado de provas dos mais variados graus de dificuldade de execuções, mas também pela introdução de um conjunto de acrobacias e habilidades bem mais alargadas do que é habitual encontrar em jogos deste segmento. SWS não deixa de ter a mesma disposição para algumas descidas vertiginosas, se bem que na sensação de velocidade seja difícil estabelecer a mesma cadência de outros jogos como o velhinho 1080 Snowboard para a N64, Amped e SSX.

Quatro montanhas abertas à exploração compõem o ramalhete, levando o jogador a percorrer localizações distintas no globo como picos da Europa, Japão, Alasca e Park City. Cada uma divide-se em três segmentos; a parte dos picos, geralmente coberta de neve, sem vegetação e onde se escondem alguns perigos a evitar através de acrobacias aéreas, seguindo-se uma parte intermédia com muitas árvores, casas e estruturas de ferro para fabricar grinds e numa última fase a secção resort, a base da montanha, sendo possível encontrar por lá algumas estruturas que facilitam espantosos saltos aéreos.

Antes de partir para a livre exploração o jogador é convidado a editar a personagem escolhendo roupas, acessórios e lá está, uma prancha, tudo, porém, pago (há que obter dinheiro ao longo das diversas provas, se bem que de início é disponibilizado um pequeno avanço financeiro) mas cujos efeitos na prática são bem diversos em função do equipamento estabelecido.

Nas partidas multi jogador podem começar a descer a partir do cume. Muitos saltos e boa emoção durante a descida.

Em grande medida o jogo equipara-se ao esquema proposto em Burnout Paradise, providenciando uma livre exploração da montanha desde o pico até ao resort, só pelo mero divertimento das acrobacias, embora a qualquer tempo e lugar se possa, e seja necessário para a progressão, participar nas provas de modo a colectar mais dinheiro e conquistar respeito diante dos outros desportistas. A par desta progressão há que contar com a Shaun’s Quest, uma evolução algo próxima dos rpg’s. Neste caso o jogador deverá recolher 3 moedas estrategicamente colocadas em cada montanha para aceder a uma outra fase e na qual poderá usar alguns poderes como quebrar paredes de gelo para entrar em zonas antes fechadas, ganhar velocidade especial ou ficar mais tempo no ar.

Mas é a partir desde esquema que o jogo começa a gerar sérias entraves ao gozo obtido nas descidas descomprometidas e de facultativa recreação. Muitas vezes as moedas estão colocadas em pontos de extrema dificuldade e como diz o ditado “para baixo todos os santos ajudam, mas para cima...”, leva a que fazer todo o percurso para trás aborrece e corta muito do ritmo à experiência. Como é hábito nestas lides há em cada montanha helicópteros e ascensores que conduzem, novamente, o jogador a pontos mais elevados da montanha, e a partir dessa nova oportunidade sempre se pode voltar a tentar alcançar a moeda, apesar de em muitas ocasiões e à custa da velocidade se passar ao lado. Que fazer? Voltar para trás. Maçada! Nessa hipótese sempre se pode interromper a corrida, descalçar a prancha e correr a pé, pela neve fofa, até outra tentativa, mas este ciclo, algo frustrante, acaba por resultar num enfadonho “backtracking” à medida que são exigidas moedas mais complexas de alcançar.