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Star Wars: The Old Republic - Análise

Escolhe o teu lado da Força.

No capítulo do som The Old Republic é fenomenal, e isto não se deve apenas às músicas clássicas da série. Claro que nada melhor do que começar uma aventura ao ritmo do tema principal de John Williams, mas mesmo durante os momentos mais desafiantes de combate, o jogo faz com que as diferentes músicas acompanhem a importância dos eventos de forma crescente, tornando alguns momentos absolutamente épicos. As armas e habilidades também acompanham este padrão de qualidade, o som dos sabres de luz, dos blasters, e até das habilidades que utilizam a force, tudo soa exatamente como estamos à espera.

Mas o melhor de The Old Republic neste campo encontra-se nas interpretações vocais durante os diálogos. Aprecio imenso os RPG´s alicerçados em sistemas de escolha/consequência, mas se existe algo fundamental para que se consiga apreciar estes sistemas, é exatamente a qualidade das vozes. A Bioware percebeu que pelo menos um quarto do tempo de jogo seria passado a ouvir diálogos, e apostou seriamente na qualidade das interpretações. Atores como Steve Blum (Final Fantasy VII: Advent Children), Bertie Carvel (Sherlock), e David Hayter (Solid Snake) são apenas alguns exemplos dos atores contratados para interpretar as várias classes. Claro que depois de umas dezenas de horas começamos a reparar nalgumas linhas de diálogo repetidas (principalmente nas quests secundárias), para terem uma ideia, o meu Sith Juggernaut é conhecido pela frase, "there won't be a hearth left beating".

Introdução Star Wars Old Republic.

O casamento possível entre MMO e narrativa.

Uma das críticas mais comuns aos MMORPG é de que não têm história. Consigo compreender este argumento, ainda que na maioria das vezes venha acompanhado de uma boa dose de ignorância. Sim, na sua maioria os MMORPG têm história, o World of Warcraft por exemplo, tem uma das maiores e melhores histórias da indústria. No que estes jogos falham, é em contar a sua história de forma conveniente. O método tradicional das quests de texto é aborrecido de ler, o que acaba por fazer com que os jogadores ignorem completamente o que está escrito. Adicionalmente, como são mundos com milhares de outros jogadores, é difícil sentirmos a importância das nossas ações em relação à história. The Old Republic substitui as quests tradicionais em texto, por pequenas "cutscenes" com as interpretações vocais que falei em cima, e o tradicional sistema de escolhas típico dos RPG´s da Bioware.

"O jogo consegue de facto transmitir a sensação de que as nossas ações importam e a forma como os outros nos tratam reflete exatamente a nossa subida de status."

Estas quests estão divididas entre objetivos secundários (a maioria), e a linha narrativa principal da nossa personagem (class quests). O interesse global proporcionado pelo trama das quests é bastante superior nas quests da história principal. As escolhas que fazemos, sempre com a inteligente ambiguidade moral que a Bioware nos habituou, também têm mais importância nas quests de classe. Existem zonas específicas para aceder às quests da nossa classe, num género de phasing, semelhante com o que existe no Wow. Isto aproxima a experiência narrativa de Star Wars: The Old Republic a um jogo single player, mas é estranho chegar ao centro de uma salão com quatro portas gigantes, e apenas conseguir entrar numa delas. Transmite a ideia de linearidade, muito pouco usual nestes jogos.

Nas quests de classe as consequências das nossas decisões são permanentes (não fosse isto um MMO), a relação que construímos com os outros fica definitivamente afetada, e os objetivos que aparecem de seguida dependem do que tivermos escolhido. É imensamente imersiva a experiência da nossa subida para o poder ao longo da nossa jornada, o jogo consegue de facto transmitir a sensação de que as nossas ações importam e a forma como os outros nos tratam reflete exatamente a nossa subida de status. No meu caso sendo um sith, o progresso social envolve sempre eliminar o superior hierárquico para tomar o seu lugar, tudo pela conquista de mais poder!

Interface e Character sheet.

Por sua vez as quests secundárias já seguem mais o grind tradicional dos MMO. Muitas delas têm seguimento, mas a maioria são independentes, com os objetivos clássicos de matar X inimigos, apanhar Y objetos, ou assistir alguém contra os seus inimigos. Estas quests, ao contrário das principais, não afetam permanentemente o mundo onde vivemos, e a sua ambiguidade moral também é mais simplista. Existem quase sempre três caminhos, - o sim eu ajudo porque sou o bom da fita, - o sim eu ajudo se me pagares, e finalmente - o sim vou matar tudo que se atravessar no meu caminho e trazer o que tu queres… para depois me pagares.

De uma forma geral este sistema típico da Bioware adaptado a um MMO é uma lufada de ar fresco para o género. Ainda assim, fiquei curioso em saber até que ponto tencionam introduzir muita mais história em conteúdo futuro, nomeadamente nos fundamentais "patches". Os jogadores de MMO são muito exigentes em relação a novo conteúdo, aborrecem-se rápido, e consomem tudo o que os produtores oferecem à velocidade da luz. Fazer estas "cutscenes" é imensamente trabalhoso, e isto aliado ao trabalho árduo que é por si só criar novas lutas para PVE, PVP, World PVP, novo equipamento, mounts, zonas, enfim, a minha aposta é que a Bioware apenas se vai dedicar a aprofundar este aspeto do jogo em futuras expansões. Não me parece material de patch.

Do outro lado está a natureza cooperativa de um MMO:

Nunca estamos verdadeiramente sozinhos em Star Wars: The Old Republic. Por mais anti sociais que sejam, terão sempre a companhia dos vossos companions. Estes funcionam de forma semelhante aos que existem em algumas classes no World of Warcraft, mas têm um papel muito mais preponderante na aventura, a vários níveis. São uma boa forma de equilibrar a "trinity" típica dos MMO deste tipo (tank, healer, dps), se a nossa classe for um healer, podemos perfeitamente utilizar um companion capaz de dar muito dano, se por outro lado formos um tanque, podemos utilizar um companion capaz de nos curar. Quando num grupo, um companion pode perfeitamente ocupar um lugar de um jogador no caso de faltar alguém. Esta flexibilidade é muito bem-vinda, não é nada agradável não conseguir fazer determinado Flashpoint, ou quest de grupo, apenas porque falta gente.