Star Wars: The Old Republic - Análise
Escolhe o teu lado da Força.
Os companions são também quest givers, e a forma como os tratamos tem um efeito direto sobre a nossa influência com eles. No fim do dia podem encará-los como preferirem, como amigos, como servos, ou apenas como a necessária tripulação da vossa nave. Seja qual for a abordagem, o comportamento deles também será influenciado por vocês, ainda que de uma forma bem mais modesta do que acontecia nos dois Kotor, tenho que dizer que isso foi uma desilusão para mim.
Outra das responsabilidades dos companions é tratar das profissões. O sistema é de tal forma simples que nem parece um crafting system de um MMO. Como sempre existem profissões dedicadas ao grind de matérias-primas, e outras dedicadas a criar objetos com esses materiais. Podemos escolher três diferentes, uma de cada tipo. Para conseguir progredir na skill de cada uma delas, temos que enviar um companion para várias missões. Pagamos alguns créditos, e o companion volta uns minutos depois com a recompensa, e mais uma skill na profissão em causa, é assim tão simples. É menos uma coisa para o grind global, mas pode ser perigoso para a economia global do jogo. Uma economia equilibrada é muito importante, um dos aspetos fundamentais na relação entre os jogadores. Neste momento, a economia de The Old Republic está muito longe desse ponto de equilíbrio, ninguém usa a Auction House, e ninguém tem bem a certeza do valor das coisas.
As guildas são outro dos aspetos "incompletos" de Star Wars: The Old Republic. Digo incompletos porque não é possível que a visão de quem desenhou o sistema de guildas para o jogo, não envolvesse "guild bank", nem "guild levels", nem "guild objectives", nem sequer um "guild badge", nada. A guild é a maior ferramenta para promover o jogo cooperativo, sem o aspeto social não há MMO. Será com certeza outra das maiores prioridades para a Bioware num futuro próximo. Outro elemento que ficou estranhamente de fora foram os achievements, uma ferramenta ótima para os jogadores se compararem, e que toda a gente quer, mas ninguém admite.
A face atual do conteúdo de "End Game":
Podemos dividir a experiência com um MMORPG tradicional em dois momentos distintos, o leveling, e o end game. O end game é tradicionalmente algo estranho para quem não conhece este género de jogos, afinal, para que raio vou eu continuar a jogar se já estou em nível máximo? Pois qualquer jogador experiente vos dirá que é exatamente depois de atingir o nível máximo que o jogo começa realmente. A experiência até nível 50 em The Old Republic é uma das melhores que alguma vez experimentei num MMO. O jogo faz ainda um excelente trabalho para incentivar que joguemos com outra classe diferente, se nos lembrarmos que existe um enredo completamente distinto para cada uma delas.
Já no campo do end game a história é completamente diferente, pois praticamente não existe conteúdo end game em Star Wars: The Old Republic, e aquele que existe está terrivelmente "bugged". Não há jogadores suficientes em nível máximo para conseguir formar um grupo consistente para raid, e mesmo as guilds mais organizadas têm tido problemas com este ambiente, com bosses que desaparecem no meio da batalha e outros bugs estranhos.
Para sermos honestos, raramente um MMO é lançado com um ambiente de end game sólido, ainda assim, parece-me demais (ou menos) neste caso. Depois de estarmos em nível máximo temos duas alternativas, ou experimentamos outra classe, ou continuamos a participar nas PVP "Warzones". Felizmente as Warzones estão bastante interessantes, existem três diferentes, sendo a estrela da companhia a "Huttbal", uma warzone onde temos que capturar uma bola e atravessar a linha adversária para marcar um ponto. É bastante divertido passar a bola entre os companheiros e evitar as várias armadilhas no nível, sem dúvida uma novidade agradável para o género.
Posso dizer que SWTOR foi exatamente de encontro às minhas expectativas, uma experiência single-player refrescante, com a qualidade que a Bioware nos habituou. Há muito que ansiava por um terceiro Kotor, e este jogo é uma espécie de super Kotor. Os elementos MMO por sua vez ainda têm um longo caminho a percorrer, nota-se o esforço da Bioware em simplificar muitos dos elementos, mas é bom lembrar que o esforço é fundamental num MMO, assim como o sentimento de conquista é proporcional a esse esforço. O end game parece-me incompleto por assim dizer, é certo que a maioria das omissões e bugs no end game apenas vai incomodar 1% da população (a elite), mas também é bom lembrar que essa minoria de topo é o exemplo para os outros jogadores, e estes ambientes sociais precisam de exemplos para crescer.