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Street Fighter IV

Nova etapa na série pai dos fighting games.

Sem dar por isso, e à medida que desvanece a espuma que fica depois do fim de ano, a presente temporada prepara-se para mais um aglomerado de jogos que prometem reacender o interesse e despertar novas ondas de entusiasmo. Movidos ainda pelo impacte que causou o primeiro trailer de Street Fighter IV, divulgado de forma bastante surpreendente no final de 2007, por traduzir especialmente uma revitalização de uma série clássica, algo estagnada em termos de novos números desde Third Strike, a versão preview que temos em mãos permite já um bom alcance daquilo que seguramente os jogadores irão descobrir na versão final prevista para pouco mais daqui a um mês.

Na verdade, Street Fighter IV perfila-se como a última grande entrada na série e o tempo que levou a amadurecer e a formar novas ideias quanto ao rumo a seguir, faz crer, vendo agora as peças do puzzle todas juntas, que este é um título pensado e estudado em todas as vertentes. Mas mais do que isso, assimila também um regresso às origens, à veia clássica e génese dos “fighting games”, correspondente em larga medida à boa herança da série, percebendo, em simultâneo, o “timming” da inovação, da ruptura obrigatória com alguns elementos, disparando para uma nova arte gráfica, sem olvidar todos os condimentos e detalhes gráficos que só a recente geração de consolas dá vazão.

Não é igualmente despiciendo o interesse da Capcom em aplicar, para esta nova aposta, recursos internos da armada do país do Sol Nascente, liderada por Yoshinori Ono, um “insider” de Street Fighter. Ono encabeça uma equipa eficaz, onde militam programadores que deixaram créditos firmados em anteriores jogos da série, nomeadamente Street Fighter II, um dos títulos baluartes do género. Não restam dúvidas, por isso, que no meio de toda aquela experiência e aptidão para a lide, se instalou uma fasquia elevada, e apesar das incertezas, todo o processo desde a concepção no papel do jogo até à estrutura final visa a conclusão de uma evolução natural, ancorada nos princípios norteadores de um fighting game, mas também apostada no futuro e aproveitamento das tecnologias existentes.

Os lutadores, mais vigorosos e de assinaláveis dimensões, projectam-se no ar e causam alvoroço em certas secções do cenário e para quem assiste.

A versão que por agora temos acesso corresponde praticamente à mesma que existe nos salões de arcada japoneses. Ainda assim faltam bastantes arenas de jogo e outras personagens já anunciadas para as versões consoleiras como Cammy, Gen, Fei Long, Rose e Dan Hibiki. Ao contrario das versões arcada que não possibilitavam o controlo, pelo jogador, de Gouken e Seth, ambos estão agora disponíveis, juntamente com Sakura (e também Akuma), a colegial nipónica que se associa à categoria dos lutadores shokotan. Na esmagadora maioria o apartado de lutadores representa um bom acervo das personagens marcantes. Outras poderiam ser adicionadas, mas foi esmero dos produtores pôr em evidência um rumo próprio para cada um dos lutadores, sendo agora mais genuínos e diferenciáveis na composição dos movimentos. Ken, por exemplo, é um lutador mais nervoso, “flamboyant”, na crista da onda, típico aliás de uma idiossincrasia de “playboy”, enquanto que, por exemplo, Ryu permanece mais focado e concentrado na execução sóbria e implacável dos movimentos típicos. Balrog, mais pernicioso, voraz e subserviso, rasga golpes mais severos.

Entre os “newcomers” Abel é um assomo de força bruta, só vista, e capaz de elevar os adversários ao ponto de maior risco. Crimson Viper aplica golpes com as pernas de uma atrocidade invejável e é dona de reflexos invulgares no meio das descargas eléctricas. Muito há para descobrir em cada personagem e potenciar todos os recursos ali defronte, é desenvolver uma metodologia de treino com permanentes novidades. A jogabilidade aproxima-se bastante dos mecanismos eleitos em Street Fighter Third Strike. Aparentemente simples, pela forma suave e dinâmica como se executam golpes conhecidos, toda a complexidade e domínio de combos exigirá horas e horas de aperfeiçoamento e preparação até se extrair o imenso potencial latente em cada um dos lutadores. Não deixou, no entanto, de permanecer fiel à matriz de Street Fighter II, na medida em que os golpes introdutórios continuam a dividir-se por pernas e braços, entre golpe baixo, médio e alto.