Super Mario 3D World - Análise
A Nintendo tirou gatos da cartola.
Há mais itens. O mega cogumelo transforma Super Mario num Golias, tendo o nível à sua inteira mercê, podendo desfazer enormes caixotes e abrir plataformas antes do tempo limite chegar ao fim, e o Tanooki Mario está de volta, assim como a caixa com propulsor. A bola de fogo e o bomerangue completam a lista, mas o prémio pela insanidade vai para a bota com lâmina, no lago gelado. A única forma de a alcançarem é retirando a Goomba instalada no seu interior. Se saltarem sobre ela, a bota fica disponível, sendo depois controlada como um patim sobre o gelo. É assinalável a movimentação e o efeito visual. Se dúvidas restassem sobre a tendência para os itens surpresa neste jogo, elas terminariam aqui. Depois, ainda podem usar o vaso da planta piranha, com o qual conseguem capturar todos os inimigos e o disfarce Goomba. Este item remete para uma tónica furtiva, e permite-vos passar despercebidos pelas mesmas criaturas.
A imaginação em Super Mario 3D World não está só patente ao nível do design dos níveis e poderes das personagens. Os múltiplos elementos que a equipa de produção incorporou no GamePad, permitem ao jogador que o tiver em mãos realizar uma série de operações únicas e exclusivas. Assim que entrarem no jogo, o que vêem no televisor é o mesmo que corre no ecrã do GamePad (podendo jogar em off-TV) e é então que descobrem que podem tocar nos blocos, destruindo-os, e sobretudo os blocos púrpuras, que se desfazem como vidro a estilhaçar. Se tocarem nos inimigos eles ficam atordoados, somente por fracções de segundo, tenham isso em atenção. Mas o elemento mais inventivo é a possibilidade de soprar no ecrã, num efeito de vendaval que faz mexer e voar tudo o que é leve e pode ser deslocado, inclusive os Goombas mais pequenos. Na neve é o gelo que cai das árvores. No jardim é a redoma de certas flores que vai no vento, os pássaros que fogem e as folhas das árvores de outono que se desprendem, criando um efeito de partículas que se espalham pelo ecrã. Por acção do vento proporcionado pelo sopro, podem ainda descobrir invisíveis plataformas de moedas secretas, assim como deslocar certas pontes que vos transportam até outro ponto.
Noutros níveis irão encontrar blocos ou plataformas que podem ser puxados ou activados (ao bom estilo Pullblox), bastando para isso dar um toque no ecrã. Podem também usar o GamePad de modo a deslocar a perspectiva de jogo para uma perspectiva mais lateral, nos níveis em que isso for possível. A mesma função encontra mais espaço e adequação no nível "Captain Toad Adventures", mais outra invenção. Num pequeno mas intricado mundo de plataformas, terão de conduzir um Toad obreiro por entre pontos altos e baixos de modo a recolher sete estrelas verdes. Embora possam ver a sua sombra através das paredes, este jogo brinca com as perspectivas a fim de descobrirmos o trajecto ideal até à próxima estrela. A possibilidade de rodar a câmara para qualquer ângulo não só é possível como necessária. Em alternativa ao giroscópio do GamePad para mudar de ângulo, podemos recorrer ao manípulo direito.
Nesta festa não faltam os sítios e cenários mais tradicionais da série, como as mansões assombradas e as regiões povoadas de lava escaldante de onde emergem umas possantes bolas rochosas. Há lugares comuns claro, mas boa parte deste conteúdo transpira imaginação e criatividade. Iria longe descrever todos os elementos interactivos que se destacam nas dezenas e dezenas de missões. No entanto é impossível ignorar as paradas militares no castelo do segundo mundo, através de secções que entram em modo movimento e que nos obrigam a superar obstáculos, ou os perus gigantes que encontram em cada personagem um alimento a recolher através de uma rápida bicada.
Num momento estão a subir num mundo-bolo, como de seguida são levados para um vendaval na montanha gelada. Noutro nível - o castelo das portas misteriosas - cada porta do dojo abre-se tocando no ecrã táctil. Terão um disfarce Goomba à vossa espera e a música tradicional japonesa empresta uma sonoridade novidade na série. Há imensos níveis a completar em menos de 100 segundos e outros mais rápidos, compactos, que requerem concretização num curtíssimo espaço de tempo. Há um nível que até nos lembra o percurso de Mario Kart. A visão top-down, a torre dos elevadores, a secção que brinca com as sombras, são apenas mais alguns exemplos da variedade de oferta que exala deste título. Num momento estão a trepar plataformas com o fato gato, no outro encontram-se a descer um rápido nas costas do Plessie.
Nenhum pormenor é deixado ao acaso. Por exemplo, à tona da água escutamos a música sem limitações mas se mergulhamos logo a sonoridade perde volumetria, como se fosse apenas um eco redundante. Depois há as texturas e as superfícies das plataformas, assim como as marcas das garras cravadas nas paredes quando os gatos descem depois de uma escalada que não resultou ou as marcas das almofadas. Os efeitos das partículas da água da chuva que são visíveis nalguns níveis esbatem-se no ecrã como novidade e um pequeno grau de realismo que se compatibiliza com o conceito do jogo. A passagem para a alta definição trouxe naturalmente mais brilho e colorido à série, algo que é sempre patente e destacado através das grandes animações, sem o que se registe mínima nota de abrandamento. Quatro personagens juntas num cenário povoado e a fluidez é constante. Tudo a 60 frames.
Garantida está também uma abordagem exclusiva ao o Miiverse, a plataforma social da Nintendo Wii U e que brevemente se estenderá à 3DS. Ao coleccionar uma série de selos representativos das personagens em momentos emblemáticos da série, estes poderão ser utilizados como desenhos na descrição das mensagens que podem publicar após a conclusão de um nível. Completar a caderneta será uma meta óbvia para muitos fãs. Quanto à banda sonora, predominam sobretudo novos temas, muitos deles criados especificamente para certos níveis e momentos da campanha. Há sonoridades inovadoras, mas que se adequam perfeitamente ao conceito do nível. Nas batalhas mais desafiantes não faltam as faixas musicais de registo épico.
Diria que entre as conquistas alcançadas pela EAD Tokyo neste Super Mario 3D World, há duas dominantes, e que justificam a atribuição da pontuação máxima. A primeira é a construção de um Super Mario em 3D capaz de albergar quatro jogadores em simultâneo. Enquanto que até aqui, exceptuando a linha 2D da série, qualquer uma das experiências em 3D era refém de um compromisso essencialmente individual, com este jogo a equipa de Koizumi superou uma barreira e entregou um jogo que mantém os valiosos atributos dos jogos anteriores mas que agora podem ser desfrutados por quatro jogadores. A segunda conquista é o alargamento dos conceitos que passaram do papel para experiência interactiva. Super Mario 3D World é um grande jogo cheio de surpreendentes jogos por dentro. As fronteiras da imaginação foram novamente superadas, prevalecendo a forte interactividade e a magnífica concretização em termos técnicos.