Super Mario Bros 3
A caminho dos 20 anos revisitamos o reino mágico de Mushroom da geração 8 bits.
Das actuais fabricantes de consolas, a Nintendo é a que tem mais anos de indústria e presença no mercado, numa actividade acesa vai para mais de uma vintena de anos, oscilando entre altos e baixos, mas sempre sob o foco atento dos jogadores que procuram mais outra novidade jogável que lhes conceda uma panóplia de desafios renovados e irrecusáveis. Jogar é participar numa descoberta, num caminho a percorrer e enquanto que facilita o relaxe e a descontracção, liberta em simultâneo uma sensação de prazer. Uma espécie de endorfina ou bem-estar. Como diria Alexey Pagitnov “ocorre uma boa sensação quando as peças encaixam todas”.
O programador russo teve nesses termos e quanto a mim, uma das melhores definições respeitantes à vontade de agarrar um jogo; a busca por uma boa sensação. Apesar de partir de uma avaliação aplicável ao Tetris, a sua obra máxima, parece-me que reúne alargada aplicação para a maioria dos jogos, quando as acções que desencadeamos mediante uma determinada interface tendem a ser devidamente acompanhadas por uma personagem adaptada e inserida no respectivo ambiente.
Porém, e apesar de nestes dias a Nintendo estar na mó de cima à custa de um novo paradigma dos jogos, quiçá mais fácil de tributar e acidental, bem se pode dizer que a marca de Quioto ficará para sempre associada ao retomar da indústria dos jogos depois da forte crise que se gerou no começo da década de oitenta. A Nintendo Entertainment System (NES) emergiu como uma consola capaz, fortemente apoiada nos dois hemisférios dominantes (América e Japão), de grande popularidade e renovando séries âncora como Mario Bros, Zelda e Metroid. Seja à custa do prazer pela passagem nas diferentes tipologias do Mushroom Kingdom ou género labirinto/puzzle profundo na exploração extra-terrestre pela caçadora de prémios Samus Aran, o estado algo tosco das duas dimensões (a vulgarmente designada época 8 bits) não só consolidou muita da arte gráfica desenvolvida em jogos anteriores como ainda possibilitou a estabilização de determinados aspectos que seriam depurados em enxertos futuros dessas grandes séries.

Ao tempo, as marcas associavam-se às personagens carismáticas dos jogos com maior penetração de modo que a par de uma consola o comprador pudesse imediatamente ligá-la ao televisor e inserir um cartucho. Hoje, é prática descontinuada em lançamentos, mas o sucesso da série Mario Bros, no primeiro capítulo, com a fasquia recorde de mais de 40 milhões de unidades vendidas, deve grande parte desse resultado à inclusão do Mario Bros, ainda que por vezes em parelha com Duck Hunt, na caixa que acomodava a NES juntamente com dois comandos deveras ergonómicos e minimalistas.
E é a partir desse rectangular pad em mãos que embarcamos numa viagem que fará 20 anos no próximo dia 23 deste mês, para recuperar o valioso contributo deixado por Super Mario Bros 3, aquele que para muitos é um dos melhores jogos da série Mario e de sempre. E como espelho disso não basta levar apenas em linha os dezassete milhões de cartuchos vendidos, num jogo que não acompanhou a consola em bundle e continua a ser o jogo mais vendido. É preciso recuperar as sucessivas reedições para outras plataformas da marca, globalmente merecedoras do acolhimento dos jogadores, que deixaram escapar este título ímpar no começo da década de noventa.

SMB3, pelo cérebro de Miyamoto e Takashi Tezuka, estabilizou muitos elementos na série e operou um corte significativo com o episódio que o precedeu, num regresso às origens que se revelou certeiro. O aspecto mágico dos mundos em presença, ou áreas de jogo se assim preferirem, ficou reforçado; mais extensos e preenchidos, até se acrescentou um mapa que deixa visualizar uma série de percursos e locais (níveis) a visitar e ultrapassar, por vezes recorrendo a vias alternativas, até ao castelo final de cada mundo, onde um dos filhos do big Bowser, após ter em mãos a vara mágica do Rei, o tinha transformado num animal, por exemplo, num cão do tipo saco de pulgas.