Super Mario Galaxy 2
Sim, é melhor.
Não é simples transmitir em palavras a razão de Mario ser um jogo de sucesso. A um nível mais básico, a explicação resume-se ao facto de ser um jogo divertido.
Talvez a chave esteja no "porquê" dessa diversão. Muitos jogos disfarçam o seu apelo atrás de gráficos excepcionais que permitem a construção de sequências que ficam na memória do jogador. Outros apostam numa fortíssima componente narrativa, focando-se em contar uma história através de um jogo que apenas a suporta.
Super Mario Galaxy 2 é intrinsecamente recompensador. Foi imaginado e construído com tal detalhe em toda a sua extensão que a diversão está em ultrapassar o desafio pensado para o jogador. A simplicidade da sua jogabilidade esconde uma infinita capacidade inventiva que é através dela canalizada.
De que outra forma se pode explicar que a sequela de um dos jogos dos últimos anos mais aclamado pela sua originalidade consiga – aparentemente sem esforço algum – ter uma duração que muito ultrapassa a do seu predecessor sem se desgastar?
Peach volta a ser raptada por Bowser e a sua trupe e Mario tem de atravessar inúmeras galáxias para a resgatar. Ainda alguém acha isto inesperado? Os Luma voltam a estar presentes (tal como no primeiro jogo, é um pequeno Luma que dá a Mario a capacidade de rodopiar) e percorremos o universo do jogo dando uso à nave de Lubba. Apesar da sua estranha forma, baseada na cabeça de Mario, a nave actua como ponto central a que voltamos após cada estrela.
De início, nela encontramos o carteiro, o banqueiro dos Star Bits que vamos acumulando ao longo do jogo e podem ser investidos para desbloquear alguns níveis, e os comentários – úteis ou sarcásticos – de Lubba. As estrelas são o combustível desta nave, sendo que quantas mais tivermos, mais "longe" podemos ir. Conforme a viagem se desenrola, vários objectos e personagens passam a marcar presença, actuando a nave quase como um livro de recordações daquilo que fomos ultrapassando.
O jogo está dividido por "mundos" – um nome muito pouco apto que denota reticência em quebrar com a tradição - dentro dos quais encontramos várias galáxias, que na prática são os níveis.
A divisão é feita essencialmente pelo desafio que apresentam, pois não há uma identidade temática comum às galáxias de cada mundo. Isto actua a favor do jogo, pois os cenários similares estão dispersos ao longo do jogo.
Cada galáxia é única naquilo que contém e, ao mesmo tempo, nenhuma galáxia tem um número elevado de estrelas associado, sendo que cada estrela corresponde a uma disposição diferente do nível. No fundo é como se cada estrela fosse um nível individual (realço, que, sem querer estragar nenhuma surpresa, o jogo tem bem mais de uma centena para apanhar).
Excepções a esta regra são as "estrelas escondidas", que exigem explorar o nível por caminhos alternativos (quer seja para encontrar um caminho escondido ou entregar a um Luma um número predefinido de moedas para que este se transforme num novo planeta).
De volta estão também os cometas. Cada galáxia contém, devidamente escondida, uma "moeda cometa". Quando acumuladas em número suficiente vão progressivamente desbloqueando cometas nas várias galáxias. Uma estrela associada a um "cometa" pode ser qualquer coisa; derrotar um boss sem sofrer dano, completar um nível com limites de tempo, ou mesmo um desafio completamente novo. Por exemplo, foi introduzida uma variante interessante às corridas contra o tempo. Ocasionalmente, em vez de nos ser dado um tempo limite para alcançar certo ponto, começamos com trinta segundos e, espalhados pelo nível estão vários relógios que adicionam dez segundos ao cronómetro. Como nem todos os relógios estão em locais de fácil acesso, é exigida alguma destreza para os coleccionar sem perder demasiado tempo e lograr terminar o nível.
Aliás, em geral, apanhar as estrelas associadas a cometas é uma tarefa mais exigente que o normal. Em comparação com o primeiro Super Mario Galaxy, o jogo está agora mais difícil, uma alteração que encaro de forma muito positiva, pois o equilíbrio na dificuldade ao longo de todo o jogo é excepcional.
Para contrabalançar o aumento da dificuldade foram introduzidos pequenos ecrãs nas imediações de algumas secções que exigem mais do jogador do que utilizar o analógico e carregar no A.