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Super Street Fighter IV: 3D Edition

A qualquer hora e em qualquer lugar!

E no que tange ao tão propalado efeito 3D, que impacto colhe afinal e como se faz a gestão com o efeito ao longo dos combates mais disputados? Tal como já tinha sucedido com Star Wars III The Clone Wars, o primeiro jogo que testamos para a 3DS, não sentimos qualquer dificuldade na adaptação ao 3D e, até agora, das mais de sete horas de jogo acumuladas, a maioria do tempo gasto fez-se com o efeito ligado no máximo. De facto, nota-se que a omissão de animação nos cenários retirou também alguma capacidade para tornar o 3D realmente como factor galvanizador, pois vê-se por outros jogos (como Pilot Wings Resort) que sobressai mais quando há uma permanente movimentação entre um ponto próximo do ecrã e outro mais distante. Ora, como neste caso as personagens lutam num mesmo plano, a sensação de profundidade reparte-se apenas pela colocação das personagens e fundo do cenário, não sendo assim tão impressionante. Torna-se perceptível o devido afastamento e sensação de espaço e as personagens ficam com um aspecto altamente tridimensional quando ficam perto do ecrã (normalmente quando acabam algum golpe) mas já impressiona mais o combate na opção 3D versus fazendo uso da perspectiva dinâmica (dynamic view), o novo plano de combate especialmente desenhado para esta versão 3DS.

Em termos práticos esta é uma opção interessante para observar o efeito 3D gerado pela consola, dada a proximidade das personagens e a deslocação das mesmas, o que contribui para melhor perceber o espaço o espaço existente entre elas e a sensação de profundidade, proximidade e impacto dos golpes. Todavia, esta opção parece-nos mais ajustada para demonstrar as capacidades do 3D e, ainda, para exibir uma alternativa ao plano normal de combates. Não deixando de perder utilidade é uma função que soma mais uma alternativa e especialidade nesta versão, deixando o jogador mais próximo da acção e da real dimensão dos lutadores emergentes.

Será normal, porém, que no decurso de combates mais ferozes e disputados, a tentativa para sacar exigentes combinações provoque uma agitação anormal do sistema em mãos e, se tiverem o efeito 3D ligado no máximo, poderão, por instantes, perder o ponto ideal de captação do efeito. Sendo assim e se quiserem, poderão reduzir ou até desligar o efeito e mesmo sem o 3D continuam a poder seguir uma experiência de combate avassaladora.

No que respeita às opções de jogo, podemos dizer que esta versão 3D é em tudo igual às versões domesticas, com a mesma banda sonora, o mesmo alinhamento de opções. No modo arcade podem configurar a activação do "fight request" em rede, podendo ser desafiados por um lutador on-line enquanto completam os capítulos até ao boss final. Poderão limitar as opções até ao modo multiplayer local e ainda escolher a activação da perspectiva dinâmica. Tal como nas versões anteriores, cada personagem tem uma história que é desenvolvida em pequenas porções de animação, do início até ao final.

Todavia, há um detalhe que para alguns pode não fazer diferença, mas fez para mim, a ausência de vozes originais, em japonês. Nesta série sempre escolhi as vozes originais. Julgo serem mais representativas e com outra profundidade. O Zangief tem uma voz grave e rouca que se molda totalmente à personagem e ouvir os seus golpes em inglês sem possibilidade para alterar deixa um pouco a desejar. É meramente uma preferência, mas para quem tem este interesse pelas vozes em japonês terá aqui uma pequena contrapartida.

Para lá do modo arcade os jogadores poderão percorrer outras opções como combates versus, ajustando a dificuldade, dando uso à perspectiva dinâmica, e com os mais de 23 desafios para cada personagem. À medida que ganham combates e desbloqueiam novos títulos, podem escolher um título e um ícone que vos representará, assim como um nick que será divulgado nos combates em rede.

E assim chegamos a um dos pontos mais fortes de SSFIV 3D edition; a grande disposição para o on-line, através de combates que se geram com a maior das facilidades. Já aqui dissemos na crítica da 3DS, sobre como era extremamente fácil e simples ligar a consola a um ponto de rede sem fios. Isto significa que estando próximos de um local de acesso e uma vez tendo bom sinal, poderão partir para os jogos através da internet.