The Legend of Zelda: Skyward Sword - Análise
O herói que desceu do céu.
Vimos que nos Zeldas anteriores existia um veículo de transporte entre as localizações. Entre cavalos, veleiros (Wind Waker e Phantom Hourglass) e comboios (se contarmos com Spirit Tracks), esta demanda que principia nos céus, levou a que a equipa de Aonuma escolhesse os LoftWings como "veículos" de transporte. Estes são pássaros colossais que representam um símbolo de proteção deixado pela deusa para todos os habitantes de Skyloft. Cada pessoa conta com um Loftwing e Link não é exceção.
Manobrar estes enormes pássaros é um processo relativamente simples e eficaz. Depois de Link se atirar às nuvens através de um belo mergulho, assobia pelo seu Crimson Loftwing (pressionar o d-pad para baixo) que numa ligeireza impressionante, através de uma curta cena animada, o recolhe no dorso. Por instantes parece que regressamos a Panzer Dragoon Saga. A sensação de liberdade apodera-se e podemos voar mais alto se agitarmos o Wii remote para a frente. Todos os movimentos são processados a partir deste comando. Virar à direita e esquerda implica oscilações similares no comando. Podem até imprimir mais alguma velocidade através de um esquema similar ao de Epona, gastando alguns pontos de energia que recuperam automaticamente ao fim de algum tempo. Descer a pique facilita a aproximação aos buracos que darão acesso ao mundo inferior, aparentemente selado pela deusa depois de um confronto antigo. Muitos habitantes de Skyloft desconhecem o que existe por baixo das nuvens. Porém, num passeio de Loftwings planeado pela princesa Zelda com Link após a cerimónia, um furacão abre as nuvens, arrastando a princesa. Link tivera um pesadelo premonitório nesse dia. Tudo está a acontecer como nesse sonho.
A espada Master
Inicia-se assim a longa demanda do protagonista, primeiro numa fase "trial" e posteriormente, já como "ser superior" e investido de novas funções, recuperar a "triforce". O número total de horas com o jogo dependerá do tempo gasto por cada um a resolver os puzzles. As sub-missões representam um bloco alternativo de exploração, pelo que tudo somado pode implicar para cima de quarenta dezena de horas de jogo.
Skyloft e o arquipélago de ilhas flutuantes constituem uma espécie de "lobby area". Focos luminosos irrompem pelas nuvens, revelando os buracos de acesso a localizações inferiores assinaladas num mapa. Esses pontos correspondem a áreas circundantes de templos que Link terá de atravessar para encontrar a princesa. A primeira dezena e meia de horas corresponde a uma corrida movida por Link para encontrar Zelda ao longo de 3 templos. Contudo, tal demanda não seria possível sem a pertinente Fi, a "assistente" que acompanha a espada obtida pelo herói cujo destino se conciliaria com o da princesa Zelda.
Fi está a um palmo de distância de Link. Através desta figura espiritual evocada a qualquer altura para uma ajuda, o protagonista poderá recolher dados sobre a progressão da sua demanda, rumores e dicas sobre como levar de vencida alguns inimigos. No fundo há uma dupla de heróis e a indissociabilidade entre ambos é uma nota marcante, especialmente pela nova habilidade que Fi colocou à disposição. Fazendo "douse" sobre um elemento em concreto como habitantes de uma localização ou Zelda, um símbolo circular apita com mais insistência para a direção do objetivo. Esta função só pode ser utilizada na primeira pessoa. Graças a este instrumento possível permitido pela espada podemos observar pormenorizadamente o espaço que nos rodeia. Isso será tarefa imprescindível variadíssimas vezes. Apesar de revelar alguma linearidade, os pontos de direção apontam para o presumível local do objetivo procurado, mas sem nunca o revelar. Além disso, quase sempre essa ação implica posteriores resoluções de "puzzles" e investigação de caminhos paralelos pois as áreas são muito mais vastas. No fundo douse é como uma bússola; aponta para o caminho. Encontrar a resposta será outra tarefa.
Outra importante alteração diz respeito à natureza dos espaços centrais. As masmorras com os seus múltiplos níveis de profundidade foram substituídas por templos repletos de ante câmaras e grandes salões velados por inimigos ferozes e actuantes à nossa passagem. Entre puzzles e acessos condicionados, convidando o jogador a reunir todas as ferramentas disponíveis em conjugação com uma observação atenta, Skyward Sword dá um grande salto em direção às plataformas. O mapa algures depositado numa arca como é timbre da série, depois de encontrado, põe às claras a profundidade do templo, revelando que a falta de níveis inferiores é compensada por um alargamento abissal em termos horizontais.
A possibilidade de gravar o jogo dentro dos templos é uma reivindicação há muito pedida pelos fãs e finalmente levada em conta pelos produtores. Confesso que já não fazia sentido entrar numa masmorra, por vezes longa e complexa, sem gravar a progressão num ponto intermédio e obrigar a começar tudo desde o ponto de entrada. Isso acabou. Agora encontram ao longo do percurso frequentes estátuas gigantes, inclusivamente assinaladas no mapa, que permitem gravar o jogo, sair dele e prosseguir mais tarde. Todos os adversários que tenham derrotado antes da gravação permanecem eliminados após a recuperação do "save" e à entrada dos combates com "bosses" poderão gravar o jogo.
Por fim, combates de espada à medida do Wii MotionPlus
A experiência dos combates em Zelda ensinou-nos que mais do que pressionar botões era decisivo o "timming" do ataque e o tipo de golpe. Com "Twilight Princess" a Nintendo introduziu pela primeira vez na série um conjunto de golpes ativados pelo comando por movimentos. Contudo o alcance dos mesmos era francamente limitado, adequado a produzir ações de ataque tradicional, mas pouco mais do que isso. representação teatral era inexistente. Em Skyward Sword e graças ao MotionPlus introduzido há poucos anos no Wii remote, a equipa de Aonuma fez um trabalho incrível no manuseio em simultâneo da espada e escudo. Fazer um movimento circulatório revela uma captura perfeita desse gesto por Link. Erguer a espada para absorver todo o poder é um ato só possível em Skyward Sword. Mas se esses movimentos já revelam um excelente compromisso, então que dizer dos golpes laterais e do "spin attack", altamente eficazes e obtidos de forma incrivelmente realista. Por fim ainda há a possibilidade de efetuar a estocada final através de um impulso aéreo.