The Legend of Zelda Spirit Tracks
InterRail especial torre dos espíritos!
The Legend of Zelda é praticamente uma série lendária. Com o primeiríssimo título lançado a expensas do labor de Miyamoto numa fase imediata à recuperação da indústria, nem as sucessivas mudanças no apartado visual e nalgumas estruturas de interacção e exploração, ao longo dos anos, foram de molde a provocar novos rumos e direcções para a série. Na verdade, há um conservadorismo evidente em cada novo episódio da lenda de Zelda. As aventuras de Link implicam uma passagem e permanente viagem por terras vastas, pejadas de inimigos, à procura do guardião escondido nas profundezas da próxima masmorra, resolvendo puzzles delicados mas complexos e estimulantes, tendo por finalidade o restabelecimento da ordem e da paz, banindo por mais uma vez todas as entidades malignas que teimam em descompor um imaginário idílico.
As aventuras de Link denotam por isso um forte apego familiar, concebidas dentro das coordenadas primitivas, mas sem nunca deixarem de exprimir uma adaptação e particular vocação para a plataforma que lhes empresta vida. A preocupação por encontrar uma nova lenda de Zelda para a DS levou praticamente três anos. Wind Waker serviu de trampolim para Phantom Hourglass, um jogo que mais do que uma continuação do Zelda para a GameCube, depressa conquistou fãs e novos adeptos pela forma como convenceu na adaptação à DS, através de mecanismos engenhosos e gratificantes. Simplificando o que era familiar, a execução de Phantom Hourgless foi um sucesso.
Dois anos volvidos, The Legend of Zelda Spirit Tracks (Spirit Tracks) prossegue o périplo de Wind Waker, assentando fundações um século depois dos acontecimentos de Phantom Hourglass. Pese embora as conexões entre os dois episódios para a DS (ao nível da construção gráfica e da forma como se interage com o cenário e com as respectivas personagens – privilegiando de forma eficaz e natural o uso da caneta e do ecrã táctil), noutros pontos os jogos divergem, restando apurar, em última análise, se as novas soluções, nomeadamente, a parceria com a princesa Zelda, atormentada pelo corpo volátil, nos momentos de exploração e a introdução da locomotiva como transporte por Hyrule, refazem o conteúdo e justificam o percurso pelos desafios e regras que se erguem em cada nova incursão.
A aproximação às locomotivas a vapor faz de Link um aprendiz de engenheiro, desejoso por chegar ao castelo e obter a respectiva graduação, que o deixará apto para tripular de pleno direito as máquinas que percorrem as imensas linhas de Hyrule. No entanto, o tempo de entusiasmo não perdura por muito mais. Depois da cerimónia de iniciação, e já com alguma apreensão por algo de anormal estar a suceder naquelas paragens, Link e Zelda viajam até à torre dos espíritos, sendo logo atacados por um emissário do Demon King, uma criatura hedionda aprisionada na torre ao longo do tempo a partir das linhas dos espíritos. Zelda é raptada, mas o espírito permanece junto a Link e ambos conciliam esforços e partem juntos para a mesma demanda; restabelecer as linhas de espíritos e impedir que o Demon King possa controlar o território.
A Torre dos Espíritos adquire assim um ponto central e de partida para as quatro grandes zonas de exploração, sendo estas percorridas através das linhas ferroviárias que vão sendo reactivadas à medida são derrubados os guardiões das masmorras. A dificuldade é um ponto a ter em conta; crescente e com puzzles mais respeitáveis, como admiráveis, pela solução admitida, umas vezes em relevo com o cenário, noutras vezes com os mecanismos e até com os objectos que Link vai colhendo à medida que intensifica a sua viagem, sempre em parceria e constante diálogo com a princesa Zelda. O percurso empregue para cada secção é algo que não se cumpre fora de uma agenda de procedimentos, que se renova na fase seguinte, já na posse de novos objectos – é utilizado um de cada vez – e que de certo modo motivam e alargam a exploração, pondo a locomotiva em permanente andamento.
Entre os principais objectos a utilizar por Link o destaque vai mesmo para a flauta mágica (Spirit Flute), sendo fundamental para tocar determinadas melodias em ocasiões específicas e também para activar algumas vantagens (como recuperação de energia) a partir de pautas adquiridas junto de pedras que ecoam determinados sons. A utilização deste objecto pauta-se pela simplicidade e pela elegância das melodias. A caneta empurra os tubos e consoante a movimentação destes, os sopros na direcção do microfone libertam o som respectivo do tubo que esteja destacado. Uma vez acertada a sequência abre-se um novo progresso, assinalado a toque de belas composições, no geral superlativas.
Estes elementos modificam o ritmo de jogo, as opções e a exploração ganham um novo alento cada vez que se derruba um guardião. Porém, é por intermédio do comboio (adaptável a outras funções para lá da utilização primitiva) e pela interacção com o espírito da princesa Zelda que se abrem novos métodos de progressão. A maior base de cooperação entre Link e Zelda opera-se nos níveis da torre dos espíritos. Link terá de percorrer diversos pisos para encontrar os mapas que contêm as vias ferroviárias de cada zona por que se divide Hyrule. A dificuldade advém dos Phantom, escudeiros que defendem e seguram as zonas mais avançadas. Para os superar Link terá de fortalecer a espada, atacando-os de seguida, para que Zelda se sirva da estrutura de ferro para atingirem novas áreas.