The Walking Dead: Survival Instinct - Análise
Daryl merecia mais.
Com o sucesso de The Walking Dead, a série transmitida pela AMC, criada por Fran Darabont e inspirada na banda desenhada de Robert Kirkman, Tony Moore e Charlie Adlard, era de esperar que surgisse um surto de videojogos inspirados na mesma licença, explorando diferentes lados da história que não aparecem na série de televisão. Todos sabemos que se deve olhar com desconfiança para títulos que carregam o nome de licenças famosas, a história ensinou-nos que raramente chegam com a qualidade expectável.
Mas The Walking Dead já revelou poder ser exceção a esta regra, quando no ano passado fomos surpreendidos com o título homónimo da Telltale Games. Ora, este Survival Instinct não poderia ser mais diferente do jogo que venceu o Spike GOTY de 2012, mesmo tratando-se da mesma licença e universo. É centrado quase por completo na vertente de ação, e apesar de ensaiar algumas boas ideias, falha redondamente no essencial, falha em criar envolvência. Digamos que nunca nos faz sentir verdadeiramente no seio de um desastre, não nos faz agarrar desesperadamente a qualquer réstia de humanidade, algo que o jogo da Telltale conseguiu com mestria.
O que um zombie apocalipse tem de particular é o facto de por em causa as próprias fundações da sociedade. Perante um cenário destes não é apenas a nossa vida que está em causa, mas o cimento que sustenta todas as relações humanas. Diz-se que em situações de crise, os seres humanos ajudam o irmão do lado, pois o que este tipo de fantasia demonstra, é que no limite, as pessoas podem voltar aos seus instintos básicos, demonstrar as suas piores características e ser mais perigosas que os próprios zombies que provocaram a catástrofe.
Este lado emocional é muito mais importante do que a figura do zombie em si, eles nem sequer são oponentes particularmente perigosos. Mesmo num jogo claramente mais virado para a ação como este, sem compromisso emocional com a história ou as personagens a ação perde sentido. Este é grande problema de Survival Instinct, não alimenta o nosso compromisso e por isso é uma experiência emocionalmente descendente.
Começa em grande, aproveitando-se da fantástica banda sonora, a mesma da série televisiva. Coloca-nos na atmosfera The Walkind Dead, fazendo-nos transportar para o jogo todo um background emocional, conhecimento e familiaridade. A escolha de Daryl Dixon para protagonista também ajuda, para muitos, eu incluído, a personagem mais interessante da série. O problema é para quem não conhece, o jogo também não faz qualquer esforço para que nos relacionemos com ela, porque nos devemos importar.
Os eventos começam um pouco antes da primeira temporada, numa altura em que a epidemia começa a quebrar os últimos refúgios de grupos sobreviventes, mas ainda longe do que vemos hoje na televisão. O controlo passa para as nossas mãos, quando Daryl parte na procura pelo irmão Merle depois da zona onde se encontrava ser atacada, e de no processo termos sido obrigados a algo terrível.
"Os eventos começam um pouco antes da primeira temporada, numa altura em que a epidemia começa a quebrar os últimos refúgios de grupos sobreviventes."
O jogo está dividido por etapas que atravessamos através viagens de carro, e por isso a procura por combustível é essencial para progredir. Uma das razões que me levou a afirmar que as condições ainda não estavam tão más como na série, é o facto de ainda existir combustível nas bombas de gasolina, assim como em garrafões espalhados um pouco por todo o lado. As viagens de etapa em etapa podem ser abordadas de diferentes formas quando queremos viajar, que é como quem diz, quando queremos continuar o jogo.
Podemos optar por utilizar uma de três vias para chegar ao destino: Utilizando a auto-estrada a viagem é realizada mais rapidamente, gastando menos combustível mas com menos probabilidade de encontrar recursos pelo caminho. Podemos seguir a estrada nacional onde a utilização de combustível e os recursos são mais equilibrados. Ou por último optar pelas estradas normais, pelo meio das populações onde os recursos abundam, mas os perigos são maiores e a viagem demora mais tempo, gastando portanto mais combustível.
A ideia é interessante mas não passa disso mesmo, a viagem é automática e só se ficarmos sem combustível é que o jogo nos obriga a parar para investigar as redondezas. Esporadicamente também acontece as estradas estarem bloqueadas, o que nos obriga a sair do carro para mover os outros veículos manualmente, e lidar sempre com alguns walkers por consequência. Este processo não se desenvolve muito para lá disto e por isso torna-se rapidamente repetitivo.
A mecânica do combustível confunde-me porque é claramente penalizadora, ou seja, nós não ganhamos nada, apenas perdemos combustível, por isso mesmo que joguem de modo perfeito a única coisa que estarão a fazer é a limitar ao máximo a frustração. Isso pode ser por si só gratificante, mas normalmente os produtores são muito cuidadosos com este tipo de mecânicas (time trials, limite de tentativas, currency to play). O que esta dá ao jogo é algum nível de veracidade, ligação com a série real, e ainda liga bem com as viagens de carro. É daquelas boas ideias que funcionam mas não funcionam como esperávamos, que fazem sentido mas não acrescentam nada na prática.
Outro elemento que acaba por ser interessante durante a nossa jornada são os sobreviventes, pessoas que trazemos em viagem connosco dentro do limitado espaço do carro. Podemos destacá-los para missões em busca de mantimentos ou munições, e em troca temos a responsabilidade de lhes designar uma arma e lhes restabelecer a vida no final. Têm ainda características próprias que indicam se são ou não adequados para determinada tarefa. Isto é representado por uma barra com o nível de risco que correm nas diferentes missões.