Theatrhythm Final Fantasy - Análise
25 anos celebrados ao som da música.
É difícil criar jogos sem música. Sem música e sem uma banda sonora competente e adaptada a um tema narrativo, a um intento, a uma finalidade, não seria possível atingir um modelo perfeito de envolvência, independentemente do estilo e das composições musicais. E assim como este elemento é fulcral para a maioria dos jogos que conhecemos, sempre diremos que outros elementos integram o núcleo essencial da experiência como os visuais e sobretudo a jogabilidade, talvez o ponto mais transversal de todos. Com mais ou menos preponderância, é assente que as composições sonoras assumem uma verticalidade absoluta na projecção de um jogo.
As músicas transportam o peso e dimensão dos protagonistas, definem locais, abraçam paisagens, acrescentam momentos marcantes e constituem memórias de contextos concretos e abandonados, impossíveis de riscar. É o que sucede com a série Final Fantasy, toda estilhaçada em memorias como uma boa caldeirada consegue transportar qualquer pessoa para outra latitude de sabores. Os fãs terão imediatamente diante de si as personagens que se inscrevem num período próximo dos 25 anos de história, mas não darão menos importância aos temas musicais, como as aberturas, os finais, os temas intermédios e os temas de campo aberto. Cada jogo consegue transportar esse efeito de sintetização de duas mãos cheia de notas musicais que ecoam na cabeça como pequenos filamentos prontos a acender quando nos deixamos embarcar pela nostalgia. Em Theathrythm Final Fantasy o objectivo é percorrer os principais segmentos sonoros dos vários jogos da série, incluindo os velhos temas dos seis primeiros jogos, assim como os da geração seguinte a FF VI até FF XIII.
As composições mais antigas serão possivelmente as faixas mais cruas já que boa parte delas entra para a lista das menos conhecidas de parte da audiência potencialmente interessada neste cruzamento de ritmos e memórias. Nem por isso menos estimulantes, os seis primeiros jogos da série Final Fantasy foram, no seu tempo, lançados exclusivamente para as plataformas da Nintendo, ainda que hoje não faltem recentes edições remasterizadas permitindo o alinhamento cabal da série para quem faz coleção desde o fim dos anos noventa. Mas foi também com essas melodias que a série foi adquirindo substância e uma moldura que haveria de a projetar no futuro, o espaço por onde atualmente se move.
A esmagadora maioria dos temas são da autoria de Nobuo Uematsu, a figura principal na produção sonora de Final Fantasy. Poucos pertencem a Hitoshi Sakimoto, mas o dado mais relevante da oferta é a travessia que se opera no modo campanha e que liga o primeiro FF até FF XIII. Ao todo, treze discos que incorporam quatro temas dominantes. Jorros deles como sempre, no meio de tantas possibilidades e limitados pelo número de títulos elegíveis, as escolhas operadas nem sempre traduzem as preferências dominantes.
A ideia de agradar ao maior número possível de fãs percebe-se pelo esquema de melodias e temas disponíveis. Cada jogo compreende o respetivo tema de abertura e fecho, a que se juntam um tema de batalha, um outro de campo aberto (exploração) e um tema de algum acontecimento dramático. Só assim se consegue, com pouco por jogo, representar o máximo possível. Mas é a partir do sétimo jogo que Theathrythm adquire um especial relevo, já que as melodias juntam-se aos FMV, criando belas evocações, eivadas de pura nostalgia. Quem não se lembra dos tema centrais de FF VII, FF VIII, FFIX, goste-se ou não de Tidus o tema Suteki da Ne sempre passa - nem que seja uma vez -, e depois com FF XII e FFXIII.
A chama da série está na segunda metade dos jogos. Mais conhecidos do grande público, serão os primeiros jogos a receber preferências, já que não existe uma ordem ou sequência de exploração, sendo possível começar com qualquer disco. Para os que vêm de trás ou para os que só há pouco entraram em Final Fantasy, seguir as primeiras faixas sonoras também tem algum significado e haverá imediatamente muita familiaridade pelo foco de "background" e de estrutura aos jogos mais avançados.
O avanço para a campanha e respectiva selecção dos discos não se opera sem um motivo. A Indies Zero acrescentou um substrato narrativo, pondo em destaque duas forças da natureza comandadas por dois deuses; Chaos e Cosmos. O espaço entre ambos é preenchido pelo Rythm, do qual nasceu o Music Crystal que preenche o mundo de harmonia. Mas as forças de Choos foram mais fortes e afastaram a claridade do Music Crystal, competindo agora às personagens de Final Fantasy recuperar o Rhytm e restabelecer a harmonia.
A integração do arco narrativo na jogabilidade manifesta-se através da recolha de Rythm. Consoante a prestação obtida no fim de cada tema, variável de grau especial S até E, a prestação mais baixa, o número de pontos obtidos faz aumentar o Rythm, abrindo novos cristais, ao mesmo tempo que se repõe a ordem. O alcance narrativo, como está, acaba por ser superficial e algo tangente. Enquanto que noutras propostas do género como o bem conseguido Ouendan (Elite Beat Agents), um jogo de 2006, existe uma boa composição narrativa para cada segmento musical, o que acontece é que o substrato narrativo passa quase despercebido em Theathrythm.