Total War: Rome II - Análise
Divide e comanda.
Uma sequela para o primeiro Total War: Rome era algo que os adeptos da série de estratégia já pediam há muito tempo. Não é um acaso este ser o maior projeto de sempre da Creative Assembly, a produtora Inglesa sabia que a expectativa para Rome II seria gigantesca. Não bastava por isso fazer o mesmo jogo com um motor gráfico moderno, não chegava pegarem no que aprenderam até aqui com a série, eram precisas novidades e era necessária uma escala proporcional ao peso do nome.
Também não seria expectável que se inventasse em demasia, até porque se trata de um estilo já muito estabelecido, em particular na sua vertente multijogador. Ainda recentemente quando estive em Roma para ver esta sequela em primeira mão, conheci algumas pessoas que se dedicam em exclusivo ao stream de partidas online de Total War, alguns apenas do primeiro Rome, que tem ainda milhares de seguidores por esse mundo fora.
Claro que não é aconselhável saltar de imediato para este espaço competitivo, como quase todos os jogos de estratégia, o seu elevado nível de entrada torna-o duro demais para os novos jogadores. Foi exatamente a pensar nisso que foi incluído um prólogo muito bem construído, que introduz os principais aspetos de uma partida de Total War numa espécie de mini campanha que falei em maior detalhe durante a antevisão.
Mas como existem montes de particularidades que apenas vêm com a experiência, nada melhor que mergulhar na gigantesca campanha principal, que traz mais opções que nunca, e se foca de uma forma muito mais abrangente nas várias fações constituintes do mundo no ano 272 AC. Claro que se trata de uma mistura de autenticidade histórica com fantasia e extrapolações do que deveria ter sido, mas em particular nas batalhas, Rome II fará as delícias dos aficionados da história de guerra também, indo a pormenores como a implantação de unidades em certas batalhas.
A primeira coisa a notar ao iniciar uma nova campanha a solo ou em multijogador são as inúmeras opções presentes. O mundo está dividido em quatro culturas principais, cada uma dedicada a um estilo de jogo diferente, a Romana (crescimento mais rápido), Helénica (produção de comida e pesquisa mais rápidos), Oriental (os comerciantes), e finalmente Bárbara (moral superior nas batalhas). Dentro destas culturas estão nove fações jogáveis (Rome, Carthage, Egypt, Macedon, Pontus, Parthia, Suebi, Averni e os Iceni), cada uma com várias famílias por onde escolher. Quem fez a "pre-order" terá direito ainda aos estados Gregos, que incluem Atenas, Epirus e claro, Sparta, aquela que acabou por ser a minha escolha, por misturar as vantagens culturais dos Gregos, com o poder militar dos Spartans.
A segunda coisa a notar é a imensa escala do mapa, dividido em pequenas zonas que formam províncias, com 117 fações no total, sendo provável que ao longo do tempo todas, ou quase todas se tornem opções jogáveis. É um pouco diferente dos Total War anteriores na forma como é dividido, e interessante em termos políticos por estar dividido entre famílias da mesma fação.
Isto é particularmente interessante para Sparta, porque apesar de sermos ambos Gregos, ter estacionado ao lado um homem com ilusões de grandeza como Alexandre não inspira grande confiança, aliás, o primeiro conflito militar que tive foi exatamente com o estado de Epirus, que acabou por ser esmagado por Leonidas e os seus homens, sim os heróis são retratos de figuras históricas também.
O jogo não tem mais um limite temporal, e ainda bem, permitindo a obtenção das três condições de vitória se assim desejarmos. Claro que sendo Sparta, a opção lógica está em optar pela via militar, mas se por acaso a certa altura da campanha percebermos que temos caminho livre para uma vitória cultural ou económica, devemos considerar. Para ganhar militarmente preciso de controlar 140 settlements, uma loucura que pode demorar semanas a conseguir, já que também requer a conquista de algumas regiões específicas como Itália ou Syria (ainda sem armas químicas).
A inteligência artificial foi um dos aspetos com direito a melhoramentos, mas ainda existiram coisas que me irritaram, algumas apenas um pouco, como o raio da fação de Knossos sempre a pedir dinheiro para financiar as suas guerras inúteis a troco de nada, e outras que me irritaram mais um pouco, no caso o estado de Atenas, que sobrevive ainda no interior de terras controladas por mim, somos aliados militares, com um pacto defensivo já há largos anos, mas por algum motivo insistem em não sujar as mãos, talvez seja por escolha, mas nunca vi um exército Grego avançar para me defender.
“gigantesca campanha principal, que traz mais opções que nunca…”
A diplomacia é fundamental para estabelecer e manter trocas comerciais, e para fortalecer as relações de aliança em certas zonas, para poder depois ser mais atrevido no avanço pelo mapa. Quanto maior for o tempo que respeitarmos os nossos pactos maior será a relação de confiança com a fação amiga, ao mesmo tempo que as nossas ações com uns, afetam a forma como somos vistos pelos outros. Gostei particularmente da deliciosa ironia dos diálogos durante as discussões diplomáticas: "Que prazer receber tão saudoso líder, os meus ouvidos coçam em antecipação", ou "Os teus termos são razoáveis quando saem da tua boca, mas menos convincentes quando atingem os meus ouvidos" que raio...?
Os espiões, os dignitários e heróis são importantes de várias formas, e contam com um alargado leque de opções. Os primeiros podem ser utilizados para envenenar os adversários ou espalhar o pânico entre populações, mas a probabilidade de sucesso destas ações só se torna fiável a partir dos 60%. Os dignitários espalham a nossa cultura pelo mundo mas necessitam de uma pesquisa específica em conhecimento e Filosofia. E finalmente os herói, que são mais explícitos do que os espiões nos assassinatos, mas perfeitos exatamente para nos defender dos espiões inimigos. Utilizei-os muito no treino militar dos meus generais e exércitos.