Tron Evolution: Battle Grids
Destronar Tron!
Enquanto que Tron Legacy cumpre o périplo pelas salas de cinema, a Disney aproveita a onda para reforçar a oferta do tema também no segmento dos videojogos, com propostas que não apenas atingem o propósito de estreitar a ligação entre cinema e videojogos – jogar o jogo e depois ver o filme, ou vice-versa – mas também um reforço do argumento, com a mente posta nos fãs, especialmente na versão Tron Evolution, a funcionar como prequela do filme Legacy.
O universo de Tron entra assim numa espécie de regresso às origens, tendo como pano de fundo o filme homónimo lançado em 1982 pela Walt Disney Pictures, filme esse escrito e dirigido por Steven Lisberger. Mas este recrudescimento do universo Tron, inscrito em romances e outras obras gráficas, permite ainda a recuperação dos primeiros passos da cena arcade. Baseado no filme de 1982, Tron chegou às arcades propondo uma série de mini-jogos ancorados em momentos cruciais do filme. Em certa medida, Battle Grids representa um namoro por esse modelo, ao lançar o jogador imediatamente numa série de arenas, onde o confronto é permanente, claramente sobreposto ao modo história que pouco tem de aproximação ao filme. Na prática Battle Grids é mesmo uma inspiração nos jogos arcade, nas competições puras e duras, entronizadas no mundo Tron como “Light Discs”, “Grid Tanks”, “Light Runners”, entre outros.
Isto torna o jogo sobretudo propício para um confronto até quatro jogadores, nalguns jogos partilhando a arena, noutros em ecrã dividido. Não obstante a exclusividade de Battle Grids e da especial vocação para a utilização do Wii Remote, esta edição não perde de vista as personagens de Legacy. Há um mínimo espaço de partilha entre filme e videojogo, mas aqui o prato forte é mesmo a especial adesão ao formato da Wii, num apimentar interessante das regras de jogo, e nos combates entre programas. A aspiração maior é garantir o maior número de pontos e superar Tron, outrora um vencedor incontestado.
A oferta dos Grid Games não deixa margem para grande entusiasmo. Na folha há seis jogos essenciais, mas nem mesmo as duas ou três reformas de regras para cada um, desbloqueadas à medida que progridem, disfarçam uma limitação patente. Não há mais alternativas, mesmo que opções como máquinas adicionais, equipamento e acessórios para a personagem desenvolvida (até um máximo de 8), fiquem dependentes da acumulação de vitórias, imprescindíveis para ganhar experiência, juntamente com a categoria dos chamados bits, uma espécie de moeda de troca que permite a actualização da personagem e dos veículos de combate. Até aqui tudo muito semelhante a propostas já vistas vezes sem conta. Nos combates, alguns ganham mais em interesse a outros, pela boa adequação aos comandos. Mas também há jogos que padecem de excessiva complexidade e por um certo caos na arena.
Um jogo que espelha bem essa dificuldade é a Light Cycle Arena, cujo propósito passa por circunscrever o oponente e levá-lo a embater contra a nossa linha desenhada na arena. Torna-se complicado observar o adversário, mesmo que o mapa aponte para a sua localização, pelo que não raras vezes sentimo-nos a fazer determinados círculos sem saber se o adversário está no seu interior. Ainda nas competições motorizadas, a corrida de Light Cycles propõe que o jogador corte a meta na primeira posição, evitando as luzes de rasto, ao mesmo tempo que recolhe objectos de aceleração e evita armadilhas. Mesmo com a dificuldade média a frustração tende a tomar conta do jogo com particular complexidade para cruvar e manter a mota na trajectória correcta. A sensação de controlo do veículo neste caso é péssima e todas as tentativas para arriscar mais implicam mais acidentes que só atrasam e afundam a situação na tabela.